STEAMPlay: Empowerare i futuri innovatori attraverso scienza e tecnologia
Introduzione Il progetto STEAMPlay, avviato dalla Fondazione Politecnico, è un’iniziativa innovativa progettata per ispirare e promuovere l’interesse nelle discipline STEAM (Scienza, Tecnologia, Ingegneria, Arti e Matematica) tra i giovani. Il progetto si rivolge in particolare alle scuole secondarie di Milano, mirando agli anni accademici 2023-24 e 2024-25. Promuovendo un coinvolgimento più profondo con la scienza—non solo attraverso competenze tecniche, ma anche esplorando le sue dimensioni etiche e umane—STEAMPlay cerca di coltivare una generazione di innovatori informati e socialmente responsabili.
Pubblico target Il focus principale di STEAMPlay è sugli studenti delle scuole secondarie di Milano, un gruppo di età cruciale per plasmare i futuri percorsi accademici e professionali. Coinvolgendo gli studenti in questi anni formativi, il progetto mira a instillare un apprezzamento duraturo per i campi STEAM e incoraggiarli a proseguire studi e carriere in queste aree.
Obiettivi del progetto Il progetto ha diversi obiettivi chiave:
Freelancing per studenti: Una guida per iniziare a fare soldi durante gli studi
-
Coinvolgimento dei giovani nella scienza: STEAMPlay si impegna a coinvolgere attivamente i giovani nell’indagine scientifica, incoraggiandoli non solo a comprendere i concetti scientifici, ma anche ad apprezzare le implicazioni etiche e gli aspetti umani del lavoro scientifico.
-
Promozione della partecipazione femminile: Un obiettivo significativo del progetto è promuovere l’uguaglianza di genere nelle discipline STEAM. Sottolineando i contributi delle scienziate e favorendo un ambiente inclusivo, STEAMPlay mira a livellare il campo di gioco e incoraggiare più giovani donne a impegnarsi in questi settori.
-
Sviluppo delle competenze: Il progetto enfatizza lo sviluppo di competenze essenziali, in particolare competenze digitali come programmazione e abilità creative/design. Questo set di competenze è cruciale affinché gli studenti possano prosperare in un mondo sempre più guidato dalla tecnologia.
Lancio del progetto e collaborazione STEAMPlay è previsto per un lancio ufficiale a maggio 2024, in collaborazione con le scuole locali di Milano. Una caratteristica unica del progetto è il suo focus sulle biografie scientifiche, che serviranno da base per coinvolgere gli studenti con le vite e i contributi di scienziati noti, in particolare donne.
Evento di punta: Sei donne che hanno cambiato il mondo Uno degli eventi di punta del progetto sarà Sei donne che hanno cambiato il mondo, che metterà in mostra le vite e i successi di sei scienziate pionieristiche. Questo evento è progettato per ispirare gli studenti presentando modelli di riferimento relazionabili e sottolineando l’importanza della diversità nelle scienze.
Istituzioni partecipanti Il progetto coinvolgerà diverse scuole, tra cui istituzioni note come “Santa Caterina da Siena,” “Benzi,” e “IC Perasso.” Queste scuole saranno fondamentali per l’implementazione di STEAMPlay, aiutando a facilitare attività e programmi che coinvolgono gli studenti nell’apprendimento STEAM.
Evento finale e presentazioni degli studenti Nel febbraio 2025, il progetto culminerà in un evento finale in cui gli studenti presenteranno i giochi che hanno sviluppato. Queste presentazioni non solo mostreranno la loro creatività e competenze tecniche, ma dimostreranno anche la loro comprensione delle competenze STEAM in modo divertente e coinvolgente.
Strategia di gamification Al centro di STEAMPlay c’è la sua innovativa strategia di gamification, che cerca di coinvolgere gli studenti attraverso la progettazione di giochi legati alle vite e ai lavori degli scienziati. Utilizzando il design di giochi come strumento educativo, gli studenti apprenderanno concetti e competenze scientifiche importanti, mentre svilupperanno anche le loro capacità di pensiero critico e problem solving.
Creatività al centro La creatività è al cuore dell’iniziativa STEAMPlay. Gli studenti creeranno giochi narrativi che migliorano l’apprendimento attraverso suoni, interattività e competenze di programmazione. Questo approccio non solo rende l’apprendimento più piacevole, ma consente anche agli studenti di esprimere la loro creatività mentre acquisiscono preziose conoscenze tecniche.
Esempi di attività Il progetto includerà una varietà di attività coinvolgenti come:
- Pee Pong con Gregor Mendel: Un gioco interattivo che introduce gli studenti ai principi di genetica di Mendel in modo divertente e relazionabile.
- Guidare Margherita Hack: Attività focalizzate sui contributi della rinomata astrofisica, incoraggiando gli studenti a esplorare il suo lavoro e il suo impatto sulla scienza.
- Assistere Konrad Lorenz: Coinvolgere gli studenti nello studio del comportamento animale attraverso giochi interattivi che evidenziano la ricerca e le scoperte di Lorenz.
Accessibilità Tutti i giochi sviluppati attraverso STEAMPlay saranno resi disponibili gratuitamente online, garantendo che le risorse siano accessibili a un pubblico più ampio oltre le sole scuole partecipanti. Questa iniziativa mira a diffondere conoscenze e ispirare ancora più giovani a esplorare le discipline STEAM.
Ulteriori Informazioni Per educatori e parti interessate, il progetto STEAMPlay offrirà risorse destinate a condividere le migliori pratiche nelle scuole. Queste risorse saranno accessibili sul sito web del progetto, fornendo informazioni e supporto preziosi per gli educatori che desiderano integrare iniziative STEAM nel loro insegnamento.
Conclusione Attraverso STEAMPlay, la Fondazione Politecnico non solo promuove l’educazione STEAM, ma favorisce anche una comunità scientifica più inclusiva ed equa. Coinvolgendo i giovani, in particolare le giovani donne, nelle meraviglie della scienza, della tecnologia e della creatività, il progetto punta a ispirare la prossima generazione di innovatori e leader.